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  6. HABILIDADES ESPECIAIS

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ADM.Frist
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MensagemAssunto: 6. HABILIDADES ESPECIAIS   Seg Mar 06, 2017 2:00 pm


Habilidades Especiais



O sistema de Habilidades Especiais talvez seja o sistema mais importante no quesito desenvolvimento do personagem. Ele é adquirido na forma de árvore de Talentos, onde para adquirir uma Habilidade nova, você deve ter os Requisitos para a mesma. As habilidades proporcionam capacidades extraordinárias para o personagem e são as principais bases para as Técnicas e Magias do mesmo.

Esse sistema vai funcionar da seguinte forma. Existem três caminhos que o personagem podem percorrer, o da Brutalidade que é baseado no atributo Constituição, a Aptidão que é baseada no atributo Habilidade e o caminho da Magia que é baseado no atributo Constituição Mágica. Para que se possa começar adquirir as habilidades de qualquer uma das árvores, primeiro você deve alcançar o Rank D no atributo em que ela é baseada, para então começar a seguir o caminho das habilidades especiais. Na imagem a baixo seguem as árvores de Habilidades. Os requisitos para cada habilidade está indicado pelas setas que apontam para ela, sendo que assim que possuir todas as habilidades de ondem estas originam, você está apto para adquirir a habilidade escolhida.

Árvore de habilidades:
 



Sendo assim, para adquirir cada habilidade, haverá um custo de Pontos de Evolução a ser pago, após os requisitos serem alcançados. Esses custos e as explicações de cada habilidade vem a seguir.


Brutalidade





O caminho da brutalidade, dos grandes guerreiros e dos homens mais fortes de todas as terras. Aqueles que seguem por esse caminho, fortalecem o corpo e a alma no calor da batalha e no combate direto e são famosos e temidos guerreiros.

3 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de FORÇA FÍSICA dentro do atributo constituição. Com força aprimorada o personagem conta como se tivesse Rank C em constituição para todas ações que utilizem de Força Física.
Requisitos: - Rank D em constituição

4 PE
Avançando ainda mais nos que buscam o caminho da força, aqueles que conseguem a habilidade de Força Aterradora vencem mais uma barreira quanto aos limites da força física. para chegar a esse patamar foi necessário fortalecer seu vigor, para suportar a tremenda força alcançada pelo personagem. Com essa habilidade o personagem possui o equivalente a força de Rank B em Constituição para todas as ações que utilizem de Força Física.
Requisitos: - Força Aprimorada
- Vigor aprimorado


5 PE
A força física dos que percorrem esse caminho e chegam a esse patamar é lendária, poucos são os escolhidos para chegarem a esse ponto desse difícil caminho, mas esses que o alcançam são muito bem recompensados. Com força Descomunal o personagem conta como se tivesse Rank A em constituição para todas ações que utilizem de Força Física.
Requisitos: - Força Aterradora
- Vigor Aterrador


10 PE
É raro, mas alguns bravos conseguem chegar a possuir a habilidade de Força Colossal. Seus feitos são comparados ao de deuses menores e semi-deuses, sua força bruta é tão destrutiva que reflete a sua volta quando ocorre uma batalha. Com força Colossal o personagem conta como se tivesse Rank S em constituição para todas ações que utilizem de Força Física.
Requisitos: - Força Descomunal
- Vigor Descomunal


3 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de VIGOR FÍSICO dentro do atributo constituição. Com Vigor aprimorada o personagem conta como se tivesse Rank C em constituição para todas ações que utilizem de Vigor Físico.
Requisitos: - Constituição Rank D

4 PE
Avançando ainda mais nos que buscam o caminho do Vigor, aqueles que conseguem a habilidade de Vigor Aterrador vencem mais uma barreira quanto aos limites de vigor físico. Com essa habilidade o personagem possui o equivalente a Vigor de Rank B em Constituição para todas as ações que utilizem de Vigor Físico.
Requisitos: - Vigor Aprimorado

5 PE
O Vigor dos que percorrem esse caminho e chegam a esse patamar é lendário, poucos são os escolhidos para chegarem a esse ponto desse difícil caminho, mas esses que o alcançam são muito bem recompensados. Com Vigor Descomunal o personagem conta como se tivesse Rank A em constituição para todas ações que utilizem de Vigor Físico.
Requisitos: - Vigor Aterrador

10 PE
É raro, mas alguns bravos conseguem chegar a possuir a habilidade de Vigor Colossal. Seus feitos são comparados ao de deuses menores e semi-deuses, seu vigor é tão notável que é difícil se medir seus limites, são chamados de incansáveis, imortais, por que quem se encontra contra alguém nesse Rank de vigor no meio de uma luta, dificilmente o verá caindo antes dele. Com Vigor Colossal o personagem conta como se tivesse Rank S em constituição para todas ações que utilizem de Vigor Físico.
Requisitos: - Vigor Descomunal

2 PE
Os que conseguem o Dogma do guerreiro, aprendem ou despertam a capacidade de usar de sua energia anterior para potencializar seu corpo momentaneamente em ações que envolvem o atributo constituição..
Requisitos: - Constituição Rank D

3 PE
Melhorando mais ainda a manipulação da sua energia para o voltando-se para os campos de batalha, aqueles com o Arsenal do guerreiro podem imbuir suas armas com sua energia para fortalecê-las, deixá-las mais resistentes, com corte mais afiado, com danos maiores, etc. Se você algum dia ver alguém cortar uma espada com uma uma faca de cozinha, pode ter certeza que essa pessoa está se utilizando dessa habilidade.
Requisitos: - Dogma do Guerreiro

6 PE
Sabe aquelas pessoas que carregam consigo armas exageradamente grandes e espantosas? Isso ocorre por conta dessa habilidade. Os possuidores de Porte Titânico, desenvolveram a capacidade de estender sua existência para sua arma, isso faz com que as armas que portam sejam muito mais leves do que na verdade são, em suas mãos, sendo capazes assim de desferir golpes poderosos e perigosos  e manuseá-las como se fossem as armas mais comuns e habituais de Galatea.
Requisitos: - Arsenal do Guerreiro
- Força Aterradora



2 PE
Os campos de batalha são o habitat natural daqueles que seguem o caminho da brutalidade e por conta disso estão quase sempre envolvidos nesse meio. Aqueles que desenvolvem a habilidade de furor da batalha, quando sofrem ferimentos e perdem porcentagem da vida, ficam menos suscetíveis aos efeitos da dor e do cansaço, permitindo que continuem a lutar no calor do momento, continuando a lutar onde muitos já teriam parado.
Requisitos: - Constituição Rank D

3 PE
Dos possuidores de Furor da batalha, existem aqueles que desenvolvem uma ferocidade fora do comum, ao de demonstrar que quanto mais lutam, maior a selvageria despertada nos campos de batalha. Quem possui a habilidade Ferocidade, a cada dano causado, ganha um pequeno bônus de forte, aumento o poder de seus ataques.
Requisitos: - Furor da batalha

5 PE
Alguns guerreiros tem a capacidade de entrar em um estado mítico, chamado de Berserker, onde ficam imunes a dor e ganham uma força descomunal. Quem possuir a habilidade Berserker, pode entrar nesse estado durante certo período do tempo, onde sua força física será considerada um Rank Maior e ficará imune a dor. Porém nesse estado ele acaba por se ferir com a própria força despertada e acabam ficando mais inconsequentes quanto a receber dano. Esse estado dura até 3 turnos e pode ser ativado uma vez por dia sem custos de energia, porém é possível através de técnicas e magias ativá-lo novamente e de formas derivadas. (Personagens que cheguem apenas a força rank B, equivalente a Força aterradora, através da habilidade Berserker, não se ferem com os próprios golpes)
Requisitos: - Ferocidade
- Vigor Aterrador


3 PE
Aqueles que seguem o Dogma do Guerreiro e esbanjam ferocidade no campos de batalha, podem obter a habilidade do Grito de Guerra. Quem possui essa habilidade tem a capacidade de após preencher os pulmões com sua energia, soltar gritos de guerra que afetam quem está a seu redor, causando efeitos adversos como moralizando aliados, afugentando inimigos, dentre outros.
Requisitos: - Ferocidade
- Dogma do Guerreiro


5 PE
Quem consegue chegar a possuir Vigor descomunal e também Arsenal do Guerreiro, acaba por poder adquirir a habilidade Blindado. Com esta habilidade a manipulação da energia corporal voltada para o combate físico, junto do vigor avantajado da pessoa, manifesta a capacidade de se transformar o corpo em sua própria armadura, o deixando rígido e extremamente resistente, mas ainda assim podendo se mover livremente, aplicando-se sua energia sobre ele. Se você já viu alguém aparar um golpe de espada com a testa, pode ter certeza que essa pessoa possuía essa habilidade.
Requisitos: - Vigor Descomunal
- Arsenal do Guerreiro


3 PE
Uma das habilidades impressionantes e raras daqueles que seguem o caminho o caminho da brutalidade. Ao possuir a habilidade Blindado e também a Berserker, é possível adquirir a Habilidade Imparável. O personagem é comparável a um verdadeiro tanque de guerra, a um exército de um homem só, pois nesse estado ele manifesta uma força um rank maior do que a que possui, está imune a dores e ainda desperta uma resistência comparável a um estado de invulnerabilidade, de 1 a 3 turnos conforme a quantidade de energia gasta, contra qualquer tipo de dano. Só recebe dano proveniente de Força Descomunal ou acima, Energia Descomunal ou acima e de portadores de Dogma do Assassino. Após a duração desse estado terminar, o personagem sofre de intenso cansaço físico e sua reserva de energia mágica é esgotada, tendo dificuldades para continuar lutando.
Requisitos: - Blindado
- Berserker


4 PE
Aqueles que alcançam essa habilidade se tornam oque se pode chamar de semi-imortais, pois a regeneração de seu corpo é de proporção quase divina. Seus órgãos quase todos podem se curar de ferimentos que geralmente seriam fatais, sendo que que apenas o coração e o cérebro não tem essa capacidade. É possível que os membros se regenerem e isso tudo de forma natural, a única diferença é que para fazer essas coisas é necessário muito tempo e durante esse período o personagem sofre com as dores. Em caso de regeneração de ferimentos fatais, se o HP estiver menor que 10% ou zerado, o personagem entra em coma, um estado semimorto onde nem mesmo se sente seu pulso com a diminuição de seu metabolismo, porém sua temperatura fica elevada como se estivesse com febre, permanecendo assim até que se recupera. Para matar alguém com essa Habilidade é necessário decapita-lo, ferir o coração ou o cérebro, ou literalmente desintegra-lo de uma só vez. (É possível desenvolver técnicas a partir dessa habilidade, para usar a energia para acelerar sua regeneração, como por exemplo, para regenerar um braço perdido muito rápido.)
Requisitos: - Imparável
- Vigor Colossal





Última edição por ADM.Frist em Seg Mar 06, 2017 4:14 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: 6. HABILIDADES ESPECIAIS   Seg Mar 06, 2017 2:04 pm



Aptidão




O caminho da Aptidão, dos caçadores, assassinos e combatentes, mais velozes e certeiros do mundo. Letais e habilidosos, os que seguem esse caminho lapidam seus corpos e almas nas emoções da caçada e são temidos como vorazes quando te estabelecem como presa.

3 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de VELOCIDADE DE MOVIMENTO dentro do atributo habilidade. Com velocidade aprimorada o personagem conta como se tivesse Rank C em Habilidade para todas ações que utilizem de Velocidade.
Requisitos: - Rank D em Habilidade


4 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de VELOCIDADE DE MOVIMENTO dentro do atributo habilidade. Com velocidade aterradora o personagem conta como se tivesse Rank B em Habilidade para todas ações que utilizem de Velocidade.
Requisitos: - Velocidade Aprimorada
- Destreza aprimorado


5 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de VELOCIDADE DE MOVIMENTO dentro do atributo habilidade. Com velocidade descomunal o personagem conta como se tivesse Rank A em Habilidade para todas ações que utilizem de Velocidade.
Requisitos:- Velocidade Aterradora
- Destreza Aterrador


10 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de VELOCIDADE DE MOVIMENTO dentro do atributo habilidade. Com velocidade colossal o personagem conta como se tivesse Rank S em Habilidade para todas ações que utilizem de Velocidade.
Requisitos: - Velocidade Descomunal
- Destreza Descomunal


3 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de DESTREZA PESSOAL dentro do atributo habilidade. Com destreza aprimorada o personagem conta como se tivesse Rank C em Habilidade para todas ações que utilizem de Destreza.
Requisitos: - Habilidade Rank D
-


4 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de DESTREZA PESSOAL dentro do atributo habilidade. Com destreza aterradora o personagem conta como se tivesse Rank B em Habilidade para todas ações que utilizem de Destreza.
Requisitos: - Destreza Aprimorada

5 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de DESTREZA PESSOAL dentro do atributo habilidade. Com destreza descomunal o personagem conta como se tivesse Rank A em Habilidade para todas ações que utilizem de Destreza.
Requisitos: - Destreza Aterradora

10 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites físicos de sua raça, chegando a um novo patamar de DESTREZA PESSOAL dentro do atributo habilidade. Com destreza colossal o personagem conta como se tivesse Rank S em Habilidade para todas ações que utilizem de Destreza.
Requisitos: - Destreza Descomunal

2 PE
Os que conseguem o Dogma do caçador, aprendem ou despertam a capacidade de usar de sua energia interior para potencializar seu corpo momentaneamente em ações que envolvem o atributo habilidade.
Requisitos: - Habilidade Rank D


3 PE
Aprimorando seu controle de energia, voltado para as caçadas, aquele detentor do Arsenal do Caçador tem ca capacidade de imbuir seus projéteis e armas, potencializando suas características como, aumentando o poder de perfuração e dano causado dos projéteis, afiando suas armas corpo a corpo e as deixando mais rápidas e precisas.
Requisitos: - Dogma do Caçador

3 PE
Armas diferentes, resultam em estilos de combates diferentes e mesmo que um guerreiro seja totalmente capacitado de lutar com elas é muito difícil que sua cognição permita que alterne entre esses estilos sem penalidade, ou que possa usar dois deles ao mesmo tempo. Por exemplo, você nunca verá um guerreiro lutar usando de um chicote em sua mão direita, ao mesmo tempo que faz uma conjuração na mão esquerda ou usa um nuntchaco. Aqueles detentores dessa habilidade conseguem fazer coisas desse tipo e quanto melhor for sua destreza, mas complexas podem ser as ações simultâneas. Por conta disso, muitos dos combatentes, guerreiros e até mesmo magos buscam se aprimorar e conseguir essa habilidade.
Requisitos: - Rank D em Habilidade


5 PE
Uma das grandes fraquezas das armas de longa distância e de arremesso, são o número de prohjéteis, que depois de certo tempo acabam ou mesmo são pesados ao ponto de não ser possível carregar grandes quantidades sem sofrer um desgaste. Porém em Galatea, existem os detentores desta habilidade, arqueiros que andam com aljavas vazias ou até mesmo sem elas, arremessadores de facas e adagas, que não carregam uma arma branca consigo, etc. E isso deve-se ao fato de com essa habilidade eles tem a capacidade de criar os projéteis a partir de custos pequenos de sua energia, materializando ou no momento do disparo ou antes e os guardando. A quantidade de energia varia com a qualidade dos projéteis e seus tamanhos, pois materializar dez flechas simples é menos penoso do que 5 machadinhas.
Requisitos: - Sinergia Armada
- Arsenal do caçador
- Destreza Descomunal


5 PE
Existem no mundo de Galatea, pessoas em que as leis da gravidade parecem não influenciar da mesma maneira que as demais. Aqueles portadores dessa capacidade são esses indivíduos, que conseguem planar por pequenas distâncias, escalar muros altos ccomo se não fossem nada (Bem como aqueles chineses voadores de filmes). Eles são capazes de alternar como se fosse um interruptor, podendo ligar e desligar essa capacidade a seu favor, pagando custos reduzidos de energia apenas para essa "ativação/desativação" da habilidade.
Requisitos: - Velocidade Aterradora


5 PE
Essa habilidade é uma evolução da "Livre como o Vento", pois ela atua de uma maneira diferente. O mecanismo de ativação é similar, porém aqueles detentores dessa habilidade, tem a capacidade de literalmente conseguir andar sobre qualquer tipo de superfície, sem sofrer danos em seus pés ou mãos. Podem andar em paredes, no teto, como se a gravidade não existisse para puxá-los para baixo. Andar sobre as águas e até mesmo sobre lava. Porém, para andar sobre superfícies que causariam dano, como lava, ficar em pé sobre o fio de uma lâmina de uma lança, demandam quantidades de energias a mais, de acordo com o dano que causaria. As superfícies como paredes, arvores e lugares que não causam dano, não tem custos adicionais, além da ativação. (A partir dessa habilidade, é possível criar técnicas para se "pisar" no ar)
Requisitos: - Livre como o Ar
- Destreza Aterradora


3 PE
Detentores dessa habilidade, são caçadores como nenhum outro. Uma vez que coloquem os olhos em sua presa ou as toquem alguma vez, podem adicionar uma marca mágica que apenas eles vêem nelas. Essa marca dura no mínimo 24 horas, mas pode durar mais se aplicada mais energia que de costume. Uma vez que a presa esteja marcada, o caçador consegue senti-la e saber sua posição, quanto mais próxima dela estiver, além disso se ela estiver em sua marca de visão, ele a enxerga em destaque a tudo a seu redor. Por exemplo em uma floresta a presa se destaca como se brilhasse em vermelho, no meio de uma multidão ela se destaca como se aparecesse mais que os outros, etc. Para fazer a marca é necessário ter uma visão nítida do alvo.
Requisitos: - Dogma do caçador
- Destreza Aterradora


5 PE
Os detentores dessa habilidade, tem capacidades das mais letais de toda Galatea, pois ao causarem algum ferimento em uma vítima através de contato,  eles podem depositar sua energia no ferimento, fazendo com que esse não possa ser curado de maneiras naturais e convencionais, apenas conseguindo curá-los por magia ou poções de cura muito potentes, o que muito comumente leva suas vítmas a morte certa pela falta de eficácio dos primeiros socorros.
Requisitos: - Arsenal do caçador
- Destreza Descomunal


5 PE
A habilidade mais poderosa daqueles que seguem o caminho da aptidão. Os detentores dessa capacidade são conhecidos por conseguirem acertar seu alvo, atirando para qualquer lado e estando a distância que for dele. Como isso acontece? Funciona de maneira semelhante a marca da presa, ele ao avistar ou tocar o alvo, aplicando sua energia ele deposita uma marca permanente nele. Porém essa marca não fica lhe mostrando sua posição ou o destacando, ela serve para que ao aplicar a mesma marca em um de seus projéteis, ou até mesmo em uma magia conjurada por ele, esse disparo irá na direção do alvo, independente da distância ou da direção que é disparado (como um míssil teleguiado). Por exemplo, ao marcar um cervo com esta habilidade e cessar sua perseguição por vários dias, o caçador pode simplesmente aplicar a marca em um arco seu e o disparar para o alto, que está flecha irá subir e então disparar para a direção do cervo, independente de o quão longe ele esteja ou em que direção. Esta seta só para ao acertar uma barreira física ou mágica em seu caminho,  que seja resistente o bastante para pará-la. É importante notar, que assim como na Marca da presa, para se aplicar essa marca em um alvo, deve haver uma visão nítida do alvo. A marca do tiro certo é permanente no alvo, mas desaparece dos projéteis e magias após serem bloqueados. Se esta habilidade for usada de maneira inteligente, o detentor dela pode nunca mais errar um disparo.
Requisitos: - Dogma do assassino
- Marca da Presa
- Destreza Colossal.




Última edição por ADM.Frist em Ter Mar 07, 2017 8:28 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: 6. HABILIDADES ESPECIAIS   Seg Mar 06, 2017 2:08 pm


Magia



O caminho da Magia,dos magos, sacerdotes e de todos aqueles que moldam suas energias da maneira mais variada possível para alterar os seus arredores. Sábios e grande entendedores do mundo, os que seguem esse caminho estão aprendendo constantemente para aprimorar suas capacidades de manuseio da própria energia e a da natureza.
3 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites de energia de sua raça, chegando a um novo patamar de QUANTIDADE E POTÊNCIA DE ENERGIA dentro do atributo constituição Mágica. Com Energia aprimorada o personagem conta como se tivesse Rank C em constituição mágica para todas ações que utilizem de energia, recuperação de energia, etc.
Requisitos: - Rank D em constituição mágica

4 PE
Avançando ainda mais nos que buscam o caminho da magia, aqueles que conseguem a habilidade de Energia Aterradora vencem mais uma barreira quanto aos limites da magia. Para chegar a esse patamar foi necessário adquirir conhecimento sobre as forças mágicas do universo, para suportar a tremenda energia alcançada pelo personagem. Com essa habilidade o personagem possui o equivalente a energia de Rank B em Constituição Mágica para todas as ações que utilizem de energia, recuperação de energia, etc.
Requisitos: - Energia Aprimorada
- Conhecimento Mágico aprimorado


5 PE
As capacidades da energia mágica de quem chegou a esse patamar é lendária, poucos são os escolhidos para chegarem a esse ponto desse difícil caminho, mas esses que o alcançam são muito bem recompensados. Com Energia Descomunal o personagem conta como se tivesse Rank A em constituição mágica para todas ações que utilizem de energia, recuperação de energia, etc.
Requisitos: - Energia Aterradora
- Conhecimento mágico Aterrador


10 PE
É raro, mas alguns bravos conseguem chegar a possuir a habilidade de Energia Colossal. Seus feitos são comparados ao de deuses menores e semi-deuses, sua capacidade energética é tão destrutiva que os Arcmagos que chegam a esse ponto, podem dizimar tropas inteiras com apenas uma magia conjurada . Com Energia Colossal o personagem conta como se tivesse Rank S em constituição mágica para todas ações que utilizem de Energia, recuperação de energia, etc..
Requisitos: - Energia Descomunal
- Conhecimento Mágico Descomunal


3 PE
Aqueles detentores dessa habilidade, superaram os limites do conhecimento e entendimento sobre manipulação mágica de sua raça, chegando a um novo patamar de sabedoria sobre esse quesito dentro do atributo constituição mágica. Com Conhecimento mágico aprimorada o personagem conta como se tivesse Rank C em constituição mágica para todas ações que utilizem de Sabedoria sobre magia e capacidade de manuseio/entendimento de magias.
Requisitos: - Constituição Mágica Rank D

4 PE
Avançando ainda mais nos que buscam o caminho da Magia, aqueles que conseguem a habilidade de Conhecimento mágico Aterrador vencem mais uma barreira quanto aos limites de manipulação de magia. Com essa habilidade o personagem possui o equivalente a Vigor de Rank B em Constituição Mágica para todas as ações que utilizem de Sabedoria sobre magia e capacidade de manuseio/entendimento de magias.
Requisitos: - Conhecimento Mágico Aprimorado

5 PE
O Conhecimento dos que percorrem esse caminho e chegam a esse patamar é lendário, poucos são os escolhidos para chegarem a esse ponto desse difícil caminho, mas esses que o alcançam são muito bem recompensados. Com Conhecimento Mágico Descomunal o personagem conta como se tivesse Rank A em constituição Mágica para todas ações que utilizem de Sabedoria sobre magia e capacidade de manuseio/entendimento de magias..
Requisitos: - Conhecimento Mágico Aterrador

10 PE
É raro, mas alguns bravos conseguem chegar a possuir a habilidade de Conhecimento Mágico Colossal. Seus feitos são comparados ao de deuses menores e semi-deuses, seu Conhecimento é tão notável que é difícil se medir seus limites, são chamados de sábios, arcmagos, por que quem se encontra contra alguém nesse Rank de Conhecimento Mágico, pode perceber que ele consegue ver através de si apenas por observar seu fluxo de energia. Com Conhecimento Mágico Colossal o personagem conta como se tivesse Rank S em constituição Mágica para todas ações que utilizem de Sabedoria sobre magia e capacidade de manuseio/entendimento de magias.
Requisitos: - Conhecimento Mágico Descomunal

3 PE
Os iniciados em Magia Branca, manipulam de sua energia pelo caminho da luz, da benevolência, trazendo efeitos positivos como bençãos e curas. Fora isso tem capacidades ofensivas como purificar e exorcizar contra seres malignos e de origem de magia negra.
Requisitos: - Constituição Mágica Rank D

2 PE
A magia dos elementos talvez seja uma das mais comuns para o magos mais jovens. Quem desperta a habilidade elementalista acaba por manifestar um dos elementos básicos como propriedade de sua energia, podendo assim dominar magias desse elemento em específico das formas mais variadas. Os elementos básicos são Fogo, Água, Terra, Ar e Eletricidade, dos quais quem adquirir essa habilidade terá de escolher um dentre eles.
Requisitos: - Constituição Mágica Rank D

3 PE
Assim como a magia branca é a vertente da luz e da vida, a magia negra é a vertente das trevas e da morte. Os iniciados nessa linha mágica utilizam-se do atributo trevas, bruxarias e pragas, suas energias são manipuladas pela negatividade e tem origem malígna. Por conta disso, pelos justos e em grande parte da Galatea é condenada como arte proibida.
Requisitos: - Constituição Mágica Rank D


3 PE
Os que aperfeiçoam suas habilidades elementalistas adquirem essa habilidade. Com o multi-elementalismo eles agora dominam todos os elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Eletricidade, ao ponto de conseguir não só moldar sua energia em todos os elementos, como também combiná-los. Por exemplo, cirando uma técnica a partir de fogo e terra, controlando lava. Ou somando ar e água e criando magias de gelo e assim por diante.
Requisitos: - Elementalismo

3 PE
Uma área da magia muito versátil, os que aderem ao shamanismo usam de sua energia em combinação com os espíritos da natureza para criarem suas técnicas e magias. Podem desde criar totens com auras e efeitos diversos, até mesmo ser inundado por habilidades animalescas e mudar a forma do próprio corpo com isso, como fazem os conhecidos Druidas. Podem estimular crescimentos de vegetais ou mesmo controlar a própria madeira, tudo de maneira sincronizada com a natureza.
Requisitos: - Magia Branca

2 PE
Encantamentos são uma área da magia com certo grau de complexidade e possibilidades das mais diversas. Um encantamento é uma magia que segue algum tipo de regra e promove algum efeito a partir disso. Podem potencializar magias com seus circulos mágicos, podem encantar objetos e lhes promover capacidades, assim como até mesmo o próprio corpo. Porém encantamentos tem duração limitada e devem ser feitos da maneira correta. Por conta disso que existem fórmulas para eles a serem seguidas e sua criação demanda testes e grande entendimento das forças mágicas.
Requisitos: - Shamanismo
- Conhecimento Mágico Descomunal


5 PE
A escritura rúnica é uma forma de magia extremamente poderosa e avançada. É um forma de se gravar um encantamento permanentemente e seus efeitos são extremamentes vantajosos, compensando a dificuldade de sua criação. As runas são uma forma de gravação de magia, onde ao se aplicar energia sobre estas, podem manifestar seus efeitos. Armadilhas de Dungeons das mais perigosas podem ser feitas a partir de runas. Itens mágicos, em sua grande maioria são assim por conta das runas e por isso os ferreiros rúnicos são extremamentes valiosos em todos os reinos de Galatea.
Requisitos: - Encantamentos

3 PE
A habilidade de invocação é bem conceituada dentre todos os tipos de magos. Aquele que obtém essa capacidade pode invocar ajuda de criaturas ou objetos para onde está, os sustentando com sua energia. Para que possa ser feita a invocação, primeiramente é preciso estabelecer um contrato com o alvo da invocação. Como assim?! Para objetos é simples, você não precisa sair carregando tudo que é seu junto de si sempre, basta que imbuindo uma gota de seu sangue com sua energia, derrame sobre ele e um símbolo será formado, enquanto aquele objeto possuir seu símbolo, ele poderá ser invocado. Porém esse símbolo pode ser facilmente apagado se o local for danificado ou se for "limpo" por energia de terceiros. Com essa habilidade é possível invocar criaturas, porém é preciso que o mesmo contrato seja feito, algo que pode não ser tão simples assim, por de certa forma tornar aquela criatura vassalo do mago. A energia para a invocação varia por vários fatores, tamanho, qualidades e capacidades da invocação. (Esta habilidade só possibilita a invocação de criaturas não mágicas, para se invocar criaturas mágicas é preciso que obtenha as outras habilidades da arvore de magia que envolvam essas criaturas)
Requisitos: - Conhecimento Mágico Aterrador

2 PE
Um familiar é uma invocação extremamente avançada e que é de certa forma comum entre aqueles que realmente se dedicam para o caminho da magia. Através de um ritual o mago expande sua própria existência através de uma invocação desconhecida e um criatura responde a esse ritual de acordo com sua afinidade, se tornando o familiar desse mago, sendo o contrato um vínculo vital entre ambos. O contrato é fechado através de um beijo e a partir desse momento ambos podem sentir a presença um do outro e compartilhar sentimentos e até mesmo intenções. A marca do mago estará no familiar como se fosse uma tatuagem e um mago só pode refazer o ritual de invocação quando o familiar morrer, assim como o familiar só será liberado do contrato se o mago morrer, porém os familiares em geral dificilmente se mantém vivo pela grande tristeza de ter parte de si faltando. Diferente de invocações convencionais, os familiares são invocações permanetes e não demandam energia do mago para se manter e mesmo que não estejam junto, podem responder a um chamado do mesmo por invocação, se assim puderem (se estiverem presos ou impossibilitados, é impossível invocá-los para junto de si). Familiares em geral possuem habilidades únicas que os diferem até mesmo dos demais de sua própria raça.

Os familiares serão designados aos players de uma lista pré-definida, por sorteio, possuindo nessa lista desde familiares mais básicos à familiares raos, épicos e extremamente poderosos. Os familiares possuiram uma mini-ficha e terão sempre metade dos PEs do player para serem distribuidos em sua ficha entre atributos e perícias, ou até mesmo para a melhora de suas habilidades únicas(estas começam de acordo com o já pré-definido e podem ser melhoradas e modificadas com os PEs)
Requisitos: - Invocação

3 PE
A necromancia é a capacidade de se comunicar com os seres mortos para diversos fins. Esse contato deve ser feito através dos restos mortais do alvo em questão e assim pode-se conseguir informações sobre passado, futuro, ou é possível invocar seres na forma de mortos-vivos por determinado tempo.
Requisitos: - Magia Negra
- Invocação


2 PE
Evoluindo seu nível de necromancia, os que seguem por esse caminho conseguem a capacidade de se comunicar com demônios. Pode invocar essas criaturas ou até mesmo ser possuído por certo tempo, adquirindo suas capacidades. Porém, não é algo tão simples e fácil como parece, pois essas criaturas malígnas e traiçoeiras possuem vontade própria e podem pedir algo a mais, além da energia que será usada, como tributos em sangue, anos de sua prória vida, etc. Além disso, a obediencia dos demônios é muito duvidosa e aqueles que praticam a demonologia devem estar sempre a par de que eles de alguma forma tentarão tirar vantagem dos demais.
Requisitos: - Necromancia

5 PE
A habilidade mágica mais poderosa conhecida por toda a Galatea, muitos disem ser apenas lendas ou mitos, porém os mais dedicados conseguem chegar a esse patamar. No auge de suas capacidades mágicas, o mago que adquire essa habilidade tem a capacidade de estabelecer um contrato com alguma divindade da Galatea, lhe garantindo possibilidades únicas como invocação temporário dos deuses a grande custo de energia, conseguir habilidades emprestadas desse deus ou até mesmo favores do mesmo. Para se estabelecer um contrato divino é realizado um ritual, que pode ser direcionado a um deus em específico ou em aberto para aquele que lhe responder. Muitas vezes não se consegue de primeira, pois deuses são os soberanos desse mundo e apenas respondem a quem lhes interessa, por isso deve-se procurar conhecer uma divindade se quiser ela em específico ou deixar-se a mercê das vontades divinas. O contrato é estabelecido quando um deus que responder a esse chamado tocar a alma do mago e lhe marcar com sua essência. Isso pode acarretar em mudanças de sua própria natureza, como algumas características físicas, traços de personalidades novos e algo certo que irá acontecer é que o mago será detentor de uma aura única e semelhante a da divindade.
Requisitos: - Invocação
- Energia Colossal
- Conhecimento Mágico Colossal



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6. HABILIDADES ESPECIAIS
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